事业线的开始(2/3)

他们花了很大的功夫在找合适的画师,没有选择直接外包给其他公司。加上这个游戏的交互算是这个游戏最大的特点了。

最近让元安花大心思的是一款题材相对不讨好的游戏,国内的原生题材这几年就没有出过什么大热游戏,元安执意要推一款而且觉得能火,其他人虽然对游戏流程和故事剧情都很自信,却不太觉得能有很良好的市场反应。

但对他们来说,这种游戏哪怕只是口碑好亏点钱,对现阶段的他们也是可以接受的,并且是件好事情,能推几个口碑好的国产游戏对他们后续的发展是非常有益的。

元安写的这个脚本算不上很特别,一定会有些故事却看起来平凡的主角,一路上遇见各种各样的妖怪经历各种选择做出大结局的事情。

主角会因为帮助了小狐化形,获得在未来遇见当年爱上他却求而不得的人临别馈赠,那是另一个故事里能够拯救一城的人的关键道具,如果没有,就可能是作为一方外来者帮助这座城选择哪些人留下来,哪些人去死,而这些人会在因为时间线很长的游戏里再次出现。

只不过这个游戏独特的是虽然有主线支线之分,但只要想打通这个游戏,支线还是要经历百分之四十以上的。

总的设定了二十二个不一样的大结局,有浑浑噩噩继续生活下去的,有发现真相选择化为空气的,也有和不少路上相伴的人携手生活的,能成为一方大能,也能在经历所有事情后成为普通人等待时间结束。

元安回房间打了个电话,把自己几个新的要点发给了部门,只能说哪怕是晚上,部门在加班的人也数不胜数,很快几个主力跟元安就开起了线上会议。

路上的打怪难度设置得还算合理,主角在每次的死亡都会爆发能量来救他,死亡次数也会影响后续的剧情。

交互做得太过于繁杂,可能会不讨很多休闲玩家的喜欢,因为很多玩家总想走一条尽善尽美的道路,但这个游戏里几乎走不出这张路。

他们做的这款游戏是以妖怪为题材,故事主线是由元安自己写了脚本,由其他人完善的情节。

但并不是多了就一定BE,少了就一定HE。

[你的每一个选项,都会是你的过去和未来]。

本来有打算开发二周目的也因为这个游戏一周目就过于繁杂导致最后放弃了。

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能够用生命去回溯时间的妖怪,试图变身诱惑旅人陪他玩的小狐,点燃蜡烛就能看到的新娘,无数的故事里的每一个选项都是有深意的。

拯救的人不一定是好人,可能在某个支线剧情里成为了大妖捅你一刀,救了坏人也可能在未来的某天会获得意外的回馈。

nbsp; 元安摸了摸他的头,看着他的头发因为自己的蹂躏乱糟糟得东倒西歪。

所以这个游戏本来相当不被看好,虽然元安用自己曾经编的一套算法已经减少了许多文本和流程上的成本,但题材和游戏体验都不讨喜,大概最后会沦为小众游戏。

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